单纯地说游戏“很糟糕”是不够的,因为这句评价并不能告诉你:为什么糟糕?是关卡设计出问题,还是角色动作不行?是游戏不平衡?游戏太重复?游戏的受众不是我们这群人?游戏流失玩家的原因很多,最快的一个就是让你的游戏“无趣”——那么应该怎么避免这种情况呢?
保持沉浸感
玩家喜欢玩游戏。玩家希望被游戏吸引,希望在心理或技能上受到游戏的挑战。所以如果有一样东西会让玩家失去沉浸感,为什么还把它放在游戏中?
加载页面是最明显的例子——没有人喜欢看加载页面。虽然很多高端的游戏已经使用了解决方案,主要是让玩家继续关卡,而其他内容在后台加载,仍然有许多游戏惨遭加载页面之害。所有游戏都必须加载,但必须把它对游戏的影响降到最小程度。
如果你的游戏中确实有加载页面,那么就把它做成互动的吧:《FIFA》让玩家练习射球;《Ridge Racer》让玩家玩《Galaxians》(《太空入侵者》式的迷你游戏),《英雄不再》有玩家点击鼠标就弹跳的星星。互动性不必太多,只要一个简单的交互元素就足以减少加载页面对游戏的负面影响。
过场动画通常也会破坏玩家的沉浸感。不可跳过的过场动画更是讨厌,但甚至可跳过的过场动画也存在问题:当玩家第一次玩游戏时,他们在执行任何操作前,通常会被迫观看过场动画,如果跳过就会错过情节。其实,把过场动画放在一个简短的介绍关卡后就行了:故事仍然在,玩家也仍然经历你的游戏提供的体验。或者,把情节融入玩法,这样玩家就可以边玩边了解剧情了。
一份2012年的调查表明,在线视频观看者可以接受的缓冲时间平均为2秒。如果你在开发一款网页游戏,那么你必须遵守相同的规则:虽然玩家愿意等待的时间长于2秒,但也不会长太多,所以尽量控制加载时间。超过30秒游戏就完蛋了。
对于游戏内部,你要谨慎处理某些元素,如在无底洞上移动的平台。如果玩家错过跳跃,他们可能要等10-20秒才能再试一次。任何此类玩法玩素其实都是强迫玩家等待,让玩家觉得自己受到惩罚。
在这方面《超级食肉男孩》处理得很好:当玩家角色死亡时,会立即重刷,这意味着玩家的沮丧感持续的时间非常短。这对这款游戏来说非常重要,因为有些关卡可能需要玩家尝试上百次才能通关。殖家不断地移动,只有在关卡之间才出现短暂的停顿。
强迫玩家等待也可能是一个有效的工具:潜行游戏和恐怖游戏通常使用它来营造紧张感,激烈的战斗之后的停顿可以让玩家有时间反思。然而,总是让玩家知道自己为什么等待而不是让他们觉得自己是因为某个失败而受到惩罚。
责任编辑:鳕鱼
玩家流失
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